¿Qué son y cuándo surgen?
Es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
Cuatro años más tarde Steve Russell tardó 6 meses en crear un juego usando gráficos vectoriales: Spacewar.
En 1958 William Higginbotham creó Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas.
A continuación, os dejo tres videos explicativos acerca de los videojuegos a lo largo de la historia para quién tenga curiosidad, ya que este blog no es para aprender de la historia de los videojuegos sino a como utilizarlos en nuestras aulas
VIDEOS
Gamificación en el aula
Para empezar, definiremos qué es gamificación. La gamificación es la técnica de llevar las TIC (en este caso los videojuegos) al aula para incentivar al alumnado a aprender mientras juegan.
El juego aumenta los niveles de dopamina, que a la vez provoca un incremento de la atención y la motivación de forma natural, lo cual ayuda notablemente a la capacidad de aprender. Además el juego hace que el sujeto del aprendizaje esté activo, por el hecho de estar enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus decisiones.
1. ¿Jugar a videojuegos es beneficioso o perjudicial?
Andrew Przybylski, psicólogo del Instituto de Internet de la Universidad de Oxford, en 2014 publica en la revista Pediatrics que los niños y niñas que jugaban menos de una hora eran emocionalmente más estables, mientras que aquellos que jugaban alrededor de tres horas desarrollaban problemas a la hora de socializar.
A continuación, expondré algunos beneficios de que los niños y niñas jueguen a videojuegos:
Mejora la capacidad de respuesta.
Fomentan el trabajo en equipo.
Estimulan la creatividad, la atención y la memoria visual.
Mejoran la estrategia y el liderazgo.
Enseñan idiomas.
Favorecen el pensamiento crítico.
Puede reducir el estrés y la ansiedad.
Ayuda a la motricidad y coordinación mano-ocular.
Ayuda a sentirse parte de una comunidad y a buscar intereses comunes.
Desarrollan ciertos valores y/o actitudes.
Como hemos mencionado anteriormente no existen solamente aspectos positivos sino que si no se guía correctamente se consigues los efectos contrarios como son:
Mayor distracción y por tanto, pérdida de tiempo y/o productividad.
Habilidades cómo la expresión oral no se desarrollan.
Si no es bien aplicada y tutorizada, la gamificación puede desembocar en una competitividad excesiva y valores negativos.
Si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva.
Es difícil hacer adaptaciones para aprendizajes específicos en el propio juego.
Utilizarlo demasiado logra que deje de ser novedoso y por tanto, ya no llama la atención.
2. Aplicaciones y videojuegos
Los videojuegos son una forma rápida y divertida de aprender debido a que no sólo leen o escuchan sino que también observan , manipulan, buscan soluciones por ellos mismos y , además inconscientemente aprenden.
Algunas de las aplicaciones o juegos que recomendaré son online y otros de compra individual pero igual de educativas:
1.WordWall
Puedes crear distintos juegos cómo ruletas, abre la caja, aplasta topos, ahorcado, crucigramas, sopa de letras, quieres ser millonario , pacman, quiz, concursos, enviar tareas a los estudiantes...
Puede usarse para crear actividades tanto interactivas como imprimibles.
Es de agrupamientos individuales excepto en los cuestionarios y realizarse heteroevaluaciones y autoevaluaciones.
2.Civilization
Áreas: Historia
Es considerado uno de los mejores videojuegos educativos por su alto contenido histórico y cultural sobre el desarrollo de la humanidad. Es un juego de estrategia que se basa en la conquista territorios de acuerdo a la época seleccionada (edad media, moderna y contemporánea). Esta larga saga ofrece la opción de revisar bibliografía histórica como ayuda para avanzar en las estrategias y continuar con el juego.
3.class123
Con esta aplicación podremos recompensar a los alumnos cada vez que hagan algo correctamente como una buena presentación. Además, proporciona un perfil individual que los padres pueden ver y no solo esto sino que entre los estudiantes pueden mandarse regalos o comentarios en sus perfiles.
4.Animal Crossing
Áreas: Creatividad, Sociales y Naturales
El jugador puede personalizar su casa, su personaje, decorar el paisaje e ir creando poco a poco su propia isla paradisíaca. Además, puede elegir entre una amplia variedad de actividades relajantes como la jardinería, la pesca, la decoración, las conversaciones con personajes encantadores y mucho más. Hasta ocho jugadores pueden residir en una isla. Cuatro habitantes de la misma isla pueden jugar juntos de manera simultánea en una única consola.
5. Ancestors: historia de Atapuerca
Área: Historia
Pensado para móviles, permite vivir como un prehistórico en Atapuerca y conocer cómo se organizaba la sociedad o la calidad de vida de este periodo a través del liderazgo de un clan. Ha sido desarrollado por el Instituto Catalán de Paleoecología Humana y Evolución Social (IPHES) en colaboración con el proyecto ATAEVE de la Universidad de Barcelona, y está dirigido, principalmente, a estudiantes de Educación Secundaria.
6. El profesor Layton
Áreas: Lengua, Matemáticas, Educación Artística.
El videojuego, basado en la resolución de rompecabezas y minijuegos, transportará a los alumnos a través de una interesante historia detectivesca.
Uno de los principales valores de este título es que el trabajo en equipo de los alumnos será fundamental para la resolución de algunos de los misterios. Su estética de dibujo animado hace que sea sumamente atractivo para los primeros ciclos educativos y algunos de los puzles, basados en tiempo, permitirán que los más pequeños empiecen a adquirir los conocimientos y la noción del mismo.
7. MinecraftEDU
Áreas: Lengua, Historia, Matemáticas, Física y Educación Artística.
Fue creada en 2011 por dos profesores y un programador. El programa educativo de Minecraft ofrece diferentes contenidos enfocados a distintas áreas que irán destinadas en función de la edad de los jóvenes. Esta plataforma de aprendizaje, permite mediante la construcción de proyectos colaborativos el desarrollo de diversas habilidades en un entorno original motivante y activo. Otros programas de la plataforma Minecraft Edición Educación permiten profundizar en diferentes asignaturas potenciando el pensamiento crítico, la creatividad, el trabajo colaborativo y el respeto por los demás.
En conclusión, los videojuegos pueden ser muy divertidos y de ellos se puede aprender todo tipo de datos de forma inconsciente pero hay que tener gran precaución sobre qué es lo que juegan y visualizan los niños y niñas ya que pueden presenciar contenido explicito agresivo o sexual.
Cada día nos acercamos más a un mundo cibernético y para ello hay que aprender a convivir con ello y ver las dos cara de la misma moneda sin tapujos ni tabúes.
Aquí les dejo algunas páginas web donde podrán encontrar juegos online adaptados ya para las distintas áreas y edades. Y también, blogs con la información utilizada en esta entrada:
Bibliografía:
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